Red Dead Redemption jest jedną z tych gier w którą nie da się zagrać na PC – przynajmniej bez emulatora. To był jeden z powodów dla którego nie zagrałem w tego klasyka studia Rockstar gdy wyszedł on w 2010. Gdy rok temu kupiłem sobie Playstation 3 był to jeden z tych tytułów w który musiałem zagrać, szczególnie że chciałem już wtedy zagrać w trzecią odsłonę serii Red Dead, intuicyjnie nazwaną Red Dead Redemption 2. I rok temu udało mi się tą grę przejść, ale jak to bywa mimo prób nie udało mi się podsumować gry tekstem. Ostatnio postanowiłem wrócić jednak i do gry i do tekstu.
Gra opowiada historię Johna Marstona – rewolwerowca, który w 1911 roku wraca na dziki zachód zmuszony przez swoich nowych „pracodawców”. Jego zadanie to znalezienie i złapanie (żywych lub martwych): Billa Williamsona, Javiera Escuellę i Dutcha van der Linde – którzy byli razem z nim w gangu Dutcha. Jak dowiadujemy się później z gry, John został zmuszony do tego przez nowo powstałe biuro federalne (FBI), które postanowiło złożyć mu propozycję nie do odrzucenia – albo znajdziesz swoich dawnych kompanów, albo już nigdy nie zobaczysz swojego syna i żony.
Nie wiemy jednak wszystkiego od razu, gra rozpoczyna się
przerywnikiem filmowym (na silniku gry) gdzie jedyne dialogi
jakie są to te zasłyszane od pobliskich NPCów, które opisują nam
świat w którym będzie działa się akcja gry. Jeśli chodzi zaś o
samego bohatera to wszystko czego się o nim dowiadujemy jest nam
przekazane przez jego jego wygląd czy stosunek do innych postaci.
Wiemy że naszym protagonistą będzie kowboj, który nie lubi panów
w garniturach – w domyśle agentów rządowych.
Po skończeniu przerywnika i dotarciu do celu, którym jest małe miasteczko Armadillo, John Marston wyrusza odwiedzić swojego byłego kompana Billa Williamsona, który razem ze swoim gangiem terroryzuje lokalne hrabstwo. Jak można się domyślić wyruszenie do kryjówki lokalnego watażki i błaganie go o to by się poddał nie jest dobrym pomysłem i John kończy z kulą w piersi. To jest – jak można się domyślić – początek historii Johna.
Gra jest podzielona na cztery rozdziały, gdzie każdy dotoczy
jednego członka gangu: pierwszy Billa, drugi Javiera,
trzeci Dutcha, ostatni zaś podsumowuje historię samego
Johna. I słowa „dotyczy” używam tutaj bardzo
szczodrze, bo o ile poznajemy historię Johna, to jedyne
czego dowiadujemy się o „głównych złych rozdziału”
to tego że zostawili go na śmierć.
Jeśli chodzi o mechanikę, każdy z tych rozdziałów (poza czwartym) odblokowuje część mapy gdzie będzie się działa jego akcja. Z samym odblokowywaniem części mapy mam problem, dlatego że o ile mogę się zgodzić że sąsiednie państwo nie pozwala na przejście granicy i dzięki temu nie możemy się do niego dostać na początku. To nie rozumiem dlaczego hrabstwo odblokowywane w trzecim rozdziale jest zablokowane na początku gry. Przecież jest to część Stanów Zjednoczonych, co nie? Czyżby miastowi nie mogli znieść widoku ciężko pracujących farmerów? Nie czepiałbym się tego, gdyby nie to że gra tłumaczy – w gazecie którą można kupić – dlaczego nie można się dostać aktualnie do meksyku.
Nie będę się tutaj bardzo rozwodził o historii opowiedzianej w
grze, dlatego że na samym końcu tego tekstu polecę tą grę przede
wszystkim dla niej. Przyczepie się jednak do rozdziału dziejącego
się w meksyku i jego konkluzji.
Celem drugiego rozdziału – prócz dorwania Javiera –
jest obalenie dyktatora który rządzi daną krainą i zainstalowanie
tam jednej z postaci pobocznych. W trakcie naszego zadania poznajemy
różne postacie, które z różnym stopniem entuzjazmu reagują na
tego typu plany. Rozdział kończy się zamontowaniem nowego
„lepszego” dyktatora który – jak dowiadujemy się z
gazety na końcu gry – nic nie zmienia.
Problem mam z tym taki, że Marston – jak i sam gracz,
czy postacie niezależne – jest wykorzystywany przez tego
pretendenta i nic nie można z tym zrobić. Może kłuje mnie to że
pretendent się z tym nie kryje, a może to że ten cały rozdział
pokazuje to co spotyka idealistów gdy stykają się z realnym
cynicznym światem. Można oczywiście doszukiwać się tu paraleli
do epilogu, gdzie pokazuje to że nic co zrobimy i tak na końcu nie
zmieni naszego losu.
Jeszcze zwrócę uwagę na jeden szczegół z meksyku. W jednej z misji, NPC komentuje że John skacząc między płotem może się na niego nadziać. Jest to aluzja do tego że możemy – i przez możemy rozumiem że w końcu musimy – robić zadania dla aktualnego reżimu. I to może być powód dla którego ludzie nie chcą pomóc mu w znalezieniu Javiera. Problem w tym jest taki, że tą misje da się zrobić zanim zaczniemy ugadywać się z reżimem czy to rebeliantami. Jest to mały problem z ciągłością historii, ale kuło mnie to gdy przechodziłem tę misje.
Jeśli chodzi o rozgrywkę, to mamy tutaj standardową strzelankę
trzecioosobową. John Marston strzela tam gdzie
wskażemy a do dyspozycji ma różnego rodzaju osłony za którymi
możemy się schować. Co prawda nie grałem w GTA 4 na
konsoli, ale zgaduje że oba systemy walki są podobne.
Red Dead Redemption ma jednak jeden dodatkową
mechanikę: system celowania dead eye. Działa to tak
że John może w dowolnym – zakładając że nie mamy
pustego paska – momencie spowolnić czas i zaplanować gdzie mają
lecieć kolejne pociski.
Z jednej strony upraszcza to rozgrywkę – szczególnie jeśli ustawimy w opcjach by system dead eye automatycznie kierował celownik na wroga – i dodaje to de facto specjalny przycisk wyjścia z każdych tarapatów. Ale z drugiej strony, sprawia to że możemy poczuć się jak rewolwerowiec, który dzięki latom praktyki – której my przecież nie mamy – potrafi posłać sześć kolejnych kul w stronę przeciwników którzy mają pecha i stoją po drugiej stronie lufy.
Oprócz walki co możemy jeszcze w tym świecie zrobić? Możemy jeździć na naszym koniu, czy też bardziej generalnie poruszać się. Jeśli chodzi o system poruszania się, to gra preferuje bardziej realistyczne podejście do tematu, dzięki czemu bieganie przypomina bardziej popychanie bohatera niewidzialną ręką rynku.
Jeśli chodzi zaś o konie, to w grze jest ich wiele rodzajów,
mają swoje własne statystyki i zamysł projektantów był pewnie
taki by je zdobywać (w domyśle kraść, ale można też je
ujeżdżać) i zamieniać na lepsze. Tak pewnie by było, gdyby
nie to że – w wersji w którą ja grałem czyli Game of the Year
– od początku rozgrywki mamy do dyspozycji jednego z najlepszych
koni – i to za darmo.
Przy podróży przez dziki zachód możemy spotkać na trasie
szeryfa któremu uciekło dwóch więźniów, albo możemy spotkać
damę której ktoś ukradł wóz z koniem i tym podobne. Mechanika
losowych zdarzeń sama w sobie jest ciekawa, tylko w tej grze jest za
mało typów wydarzeń. Pod koniec gry gdy jeździłem po mapie i
pojawiało mi się że ktoś potrzebuje mojej pomocy to wiedziałem
od razu jakiego typu jest to wydarzenie. Szeryf, pomoc kobiecie,
zasadzka, próba kradzieży konia czy zmierzenie się z NPCem w
strzelaniu, szukaniu kwiatów czy polowaniu.
Inną rzeczą którą możemy zrobić w świecie gry, jest
zbieranie roślin i polowanie na zwierzęta. Same czynności w sobie
nie prowadzą do niczego, jedyny zysk jaki z nich mamy to możliwość
ich sprzedania. Nie można ich łączyć w jakimś systemie
wytwarzania przedmiotów, bo takowy nie istnieje. Jedyne gdzie to
zbieractwo się przydaje to do systemu wyzwań.
W grze mamy 6 głównych wyzwań które są podzielone na 10
mniejszych. I nie miałbym nic do tego, gdyby nie fakt że te
pod-wyzwania trzeba robić w ustalonej przez dewelopera kolejności.
Weźmy dla przykładu wyzwanie Survivalist, które polega na
zbieraniu kwiatków. Każdy poziom wyzwania wymaga od nas zebrania
odpowiedniej ilości jak i specyficznego typu rośliny. Kwiaty w
świecie gry są zazwyczaj zgrupowane w strefy które gracz będzie
zwiedzał wykonując główne misje. Co jeśli pójdziemy do nowej
strefy zanim skończymy zbieranie kwiatków? To musimy się wrócić.
Nie będziemy mieli też zaliczanych roślin z wyższych poziomów
wyzwania jeśli uda nam się je znaleźć wcześniej.
Samo zbieranie kwiatów to jest definicja busy-work, chodzimy z punktu A do punktu B szukając kwiatów po drodze. Możemy zmniejszyć ilość błądzenia po mapie dzięki specjalnemu przedmiotowi: Survivalist Map, które przez 20 minut oznacza na naszej mapie lokacje wszystkich kwiatów.
Moim pomysłem na naprawienie tego było by odblokowanie
wszystkich „pod-wyzwań” od razu i danie możliwości graczowi by
mógł je naturalnie zebrać gdy będzie podróżował po mapie. Sam
limit kwiatów do zebrania musiałby pewnie być lekko podwyższony,
ale koniec końców – według mnie – ulepszyło by to rozgrywkę.
Inną kwestią są nagrody za zrobienie tych wyzwań. Dla
przykładu wykonanie 5 wyzwań z kategorii Survivalist
nagradza nas tym, że Survivalist Map działa nie 20 a
40 minut. Zaś zrobienie wszystkich wyzwań z tej kategorii daje nam
specjalny przedmiot: Tonik – który odnawia pasek dead eye.
Jest to o tyle bezużyteczne że po ukończeniu wszystkich wyzwań z
tej grupy nie będziemy potrzebowali korzystać z mapy (bo
najbliższe kwiaty i tak się pojawiają na mapie) a pasek
dead eye sam się odnawia i w grze są inne przedmioty
które potrafią go odnowić a można je kupić w sklepie.
By nadal być negatywny chciałbym ponarzekać jeszcze na animacje. I nie chce pisać że są słabe – bo nie są – tylko jest ich za dużo. Przy zebraniu kwiatka, odpala się animacja. Przy oskórowaniu zwierzęcia, mamy animacje. Przy zbieraniu przedmiotów z zabitych przeciwników – animacja. Nie da się ich pominąć (chyba że uda nam się odpowiednio wjechać koniem) i musimy czekać aż się skończą. A jeśli postanowimy – tak jak ja przy pierwszym przejściu – zajrzeć pod każdy kamień na który się natkniemy czy przeszukać każdego przeciwnika którego pokonamy, to skumuluje nam się dużo animacji. Na dłuższą metę: powtarzalnych i nudnych.
Sama gra bardzo dużo czerpie z innej serii Rockstara
czyli z wspomnianego wyżej Grand Theft Auto. Mamy
więc poboczne „marnowacze czasu” takie jak poker,
blackjack, granie w kości czy rzucanie podkową. Gdzie poker potrafi
trwać wiele dni (przynajmniej w świecie gry), a dla mnie
mechanika rzucania ową podkową nigdy nie została poprawnie
wytłumaczona.
Nagrodą za wygranie w takim pobocznym zadaniu są pieniądze.
Według mnie nie opłaca się jednak bawić w coś takiego dlatego że
kombo misje + zbieranie paprotek jest bardziej dochodowe – jak ja
ukończyłem tą grę pierwszy raz na koncie miałem ponad 10 tysięcy
dolarów. Co gorsza, nie miałem na co ich wydać, dlatego że
wszystko można znaleźć przy poległych przeciwnikach.
Mamy też system szybkiej podróży który czerpał swoją
inspiracje z tego dostępnego w GTA 4. Podróżować możemy
albo ze swojego obozu, który możemy rozłożyć w dowolnym miejscu
o ile nie jest za blisko miasta, bandytów czy drogi, co tak swoją
drogą oznacza więcej animacji. Albo możemy też znaleźć w
świecie gry dyliżans który zawiezie nas za opłatą do miejsca do
którego chcemy jechać. Tutaj widać inspiracje GTA 4,
bo gdy już opłacimy przejazd możemy obserwować jak dyliżans
przemierza drogi. Możemy też – jak normalni ludzi – ominąć to
i przejść od razu do miejsca docelowego.
Na sam koniec warto wspomnieć o misjach głównych i pobocznych. Misje główne są podtrzymywane przede wszystkim dzięki dialogom, fabule i postaciom. Piszę tak dlatego że schemat misji jest identyczny: idź do jakiegoś miejsca gdzie będziesz strzelał do złych. O ile gra stara się nieco urozmaicić ten schemat poprzez lokacje gdzie będziesz strzelał do innych, to zazwyczaj misja kończy się strzelaniną. Brakuje mi tutaj kreatywności która była choćby w GTA San Andreas czy w prequelu – o którym mam nadzieje w przyszłości napisze – Red Dead Redemption 2.
Misje poboczne – podobnie jak główne – opierają się na scenariuszu. Nie ma w nich aż tylu strzelanin, jednak najwięcej co mogą zaoferować to „fetch questy”, czyli zadania polegające na zdobyciu przedmiotu i zaniesieniu go zainteresowanemu.
Jeśli chodzi o warstwę techniczną, to paleta barw jest dość blada. I o ile gra posiada funkcje zmiany kontrastu/odcieni, to nie rozumiem dlaczego nie jest to ustawione poprawnie domyślnie. Na monitorze 2K gra wygląda… brzydko. Ale z późniejszych testów mogę z pewnością stwierdzić że była to wina rozciągnięcia obrazu który jest domyślnie w 720p.
Muzyka jak i oprawa dźwiękowa jest za to bardzo dobra. Soundtrack gry należy do tych które zostają z tobą nawet jak przejdzie się grę. Mi się osobiście ścieżka dźwiękowa bardzo podoba i jestem szczęśliwy że można ją znaleźć na spotify. Ale z drugiej strony ja ten soundtrack odkryłem zanim zagrałem w grę więc mogę być stronniczy.
Podsumowując, historia jest największym atutem
Red Dead Redemption. Sposób w jaki został
opowiedziany epilog do historii Johna Marstona i gangu
którego był członkiem jest bardzo dobry i nadal ma swój czar w
2019 roku. Oprócz tego muzyka czy atmosfera która wprost wylewa się
z ekranu. Rozgrywka zaś – mimo że bardzo powtarzalna – jest
wystarczająco ok by nie nudzić. Te wszystkie cechy są powodem dla
którego mogę bez żadnych skrupułów polecić tą grę.